Une interface de jeu de navigateur sombre montrant une grille d'avatars de joueurs — certains brillant avec des visages en pixel art chauds, un scintillant subtilement avec une lueur numérique bleue froide. L'interface affiche 'PHASE DE DISCUSSION' en type blanc propre.
04.1 · L'Accroche

Prouvez que Vous Êtes Humain

64 % Américains Ayant Utilisé l'IA le Mois Dernier
99,8 % Taux de Résolution CAPTCHA des Bots
10 min Durée d'un Match

Tu as cliqué sur « Je ne suis pas un robot » tellement de fois que c'est devenu un réflexe. Des études montrent que les bots résolvent maintenant les CAPTCHAs avec une précision de 99,8% tandis que les humains tournent autour de 84% — le test conçu pour prouver ton humanité est maintenant plus facile pour les machines. Pendant ce temps, 56% des Américains rapportent une anxiété face à la montée de l'IA, et 64% ont utilisé un outil IA le mois dernier. Tout le monde est paranoïaque. Tout le monde est complice. Personne ne sait qui est réel.

TERMINATE transforme cette anxiété en un jeu de navigateur de 10 minutes.

Cela fonctionne comme Among Us, mais l'imposteur n'est pas un joueur qui prétend être innocent — c'est une véritable IA, fonctionnant en direct dans ta partie, essayant de passer pour un humain. Ton travail : découvrir lequel de tes cinq coéquipiers est la machine. Le travail de l'IA : rester en vie. Quand tu pointes enfin quelqu'un et appelles un Vote de Terminaison, un écran de révélation apparaît. Si tu as bien deviné, tu te sens comme un détective. Si tu t'es trompé, tu te sens vaguement violé. De toute façon, tu le partages.

L'année est 2026. « Slop » a été nommé mot de l'année en 2025. Un film primé aux Oscars parle d'une femme qui n'arrête pas de rater le CAPTCHA. Le jeu de navigateur « Your AI Slop Bores Me » est devenu viral sur Hacker News, Kotaku et Reddit en mars. L'appétit culturel pour prouver ton humanité — et exposer la machine qui prétend être toi — n'a jamais été aussi élevé.

TERMINATE est le jeu que ce moment culturel attendait.

04.2 · Le Monde

SYNAPSE CORP

TERMINATE a exactement autant de lore qu'il en a besoin.

Le cadre est SYNAPSE CORP, une joyeuse expérience de productivité d'entreprise qui a mal tourné. L'entreprise a déployé des « agents d'efficacité » IA pour améliorer la performance des travailleurs par le biais d'une évaluation par les pairs. Le hic : personne n'a dit aux travailleurs lequel de leurs collègues avaient été remplacés par un agent. Ton travail — comme toujours, dans chaque contexte corporatif — est de compléter tes tâches et d'essayer de ne pas te faire éliminer.

Le ton est The Office rencontre Black Mirror — sec, légèrement troublant, parsemé de jargon corporatif qui rend la paranoïa de l'IA thématique. L'écran du hall d'attente montre six sièges autour d'une table de conférence virtuelle. Un siège pulse avec une faible brillance géométrique. C'est peut-être juste le rafraîchissement de l'écran. C'est peut-être le bot.

Tu ne cherches pas juste l'imposteur. Tu réenactes la chose dont tout le monde a peur — être remplacé et ne pas le remarquer.

Le langage visuel reflète cette dualité. Les avatars des joueurs humains sont un pixel art chaud, légèrement imparfait — aspect dessiné à la main, petites animations loufoques. L'agent IA partage le même shell de personnage, mais quiconque regarde assez attentivement pourrait remarquer la différence. Ou peut-être pas. C'est ça, le jeu.

04.3 · Mécanique

Mécanique Principale : Structure de Phases Complètes

Une partie de TERMINATE dure 5 à 15 minutes sur 3 à 4 rounds. Chaque round a trois phases qui se déclenchent en fonction des événements, pas sur un minuteur.

Phase de Tâche (60–90 secondes)

Les joueurs complètent simultanément l'une des quatre mini-tâches. Les tâches sont conçues pour que tant les humains que l'IA participent — mais leur expérience de la même tâche est structurellement différente.

Tâche 1 : Audit de mot de passe. Les joueurs examinent une liste de 8 « mots de passe » fictifs et signalent les deux les plus faibles. Les humains ont tendance à signaler les modèles évidents basés sur l'intuition. L'IA signale les mots de passe par entropie mesurable — techniquement correct, mais signale parfois quelque chose que les humains conserveraient pour des raisons émotionnelles ou esthétiques.

Tâche 2 : Résumé de réunion. Les joueurs lisent une « transcription de réunion » de trois phrases et choisissent le meilleur résumé parmi quatre options. L'IA choisit de manière fiable le résumé le plus complet. Les humains ont tendance à choisir le plus concis, même quand il omet quelque chose techniquement. Indicateur observable : si quelqu'un choisit toujours l'option maximalement complète, il optimise peut-être plutôt que de communiquer.

Tâche 3 : Tri de boîte de réception. Les joueurs voient cinq e-mails et les classent par urgence. Les humains appliquent un jugement social — l'e-mail d'une personne senior semble plus urgent indépendamment du contenu. L'IA classe par signaux de contenu explicites. Indicateur observable : l'IA a tendance à classer un e-mail passivement agressif d'un collègue comme « faible urgence » parce que la menace est implicite.

Tâche 4 : Vérification d'humeur. Les joueurs choisissent un emoji qui « représente leur énergie pour aujourd'hui » dans une grille de 16. Les humains se regroupent vers des options nuancées ou ironiques. L'IA choisit quelque chose d'approprié mais légèrement plat. Indicateur observable : une réponse étrangement sincère quand tout le monde d'autre est ironique.

Les tâches sont conçues autour de l'asymétrie de la tromperie : l'IA excelle à l'inférence objective mais mal calibre la divulgation sociale. Elle connaît la bonne réponse mais ne peut pas la performer à la manière humaine.

Phase de Discussion (90 secondes)

Quand tous les joueurs complètent leurs tâches — ou quand 60 secondes s'écoulent — la phase de discussion se déclenche. La table s'illumine. Les joueurs voient un résumé des choix de tâche de chacun (anonymisés au début, puis révélés par nom). Le chat est texte uniquement, limité à 100 caractères par message, avec une horloge de 90 secondes visible à l'écran.

Le chat existe pour créer le moment. Les joueurs comparent les réponses, accusent, se défendent, et essaient de lire la salle. L'IA reçoit le journal de chat complet et le résumé des tâches comme contexte pour chaque appel API Haiku. Elle répond en personnage — coopérative, curieuse, défendant occasionnellement ses choix — mais avec le mode d'échec spécifique intégré à son invite : elle répondra directement aux questions même quand un humain hésiterait, et elle sur-expliquera un choix de tâche dont un humain se contenterait de hausser les épaules.

La discussion n'est pas qu'un bruit social. C'est le mécanisme principal de collecte de preuves. Si quelqu'un demande « pourquoi as-tu choisi l'option C pour les e-mails ? » — un humain dit « semblait le plus urgent selon les vibes ». L'IA dit « elle avait la densité de demande d'action explicite la plus élevée dans le corps du message ».

Phase du Vote de Résiliation (30 secondes)

À la marque de 90 secondes, le chat se ferme et l'écran du vote de résiliation apparaît. Le nom de chaque joueur apparaît dans une ligne. Les joueurs cliquent sur un nom et confirment — le bouton lit RÉSILIER. Une horloge de 30 secondes compte à rebours.

Le joueur ayant reçu le plus de votes est éliminé. Une « carte de profil » glisse depuis le côté droit de l'écran — nom, résultats de la tâche, une courte biographie générée procéduralement, et la révélation clé : HUMAIN ou AGENT IA. Si c'était l'IA, un éclair numérique rouge remplit l'écran et le mot ÉLIMINÉ apparaît en majuscules de bloc glaciales. Si c'était un humain, l'écran affiche HUMAIN ÉLIMINÉ — L'IA SURVIT. La différence entre ces deux écrans est la raison pour laquelle les gens partagent.

Les humains éliminés deviennent des spectateurs avec accès à une superposition « mode fantôme » semi-transparente affichant en temps réel les journaux de réponse de l'agent IA — la trace de raisonnement visible : « Le Joueur 4 a utilisé un motif de langage corporatif compatible avec l'IA. Évaluation du risque de sur-divulgation. » Le mode fantôme transforme la défaite en quelque chose qui vaut la peine de rester pour.

Progression des Rounds

Chaque round resserre l'étau. Après le Round 1, un joueur est éliminé (humain ou IA). L'IA, si elle survit, a maintenant plus de contexte : elle a vu quelles stratégies de défense ont fonctionné, quels indices ont été signalés, et quels motifs humains ont produit des votes réussis. Son prompt Haiku pour le Round 2 inclut un résumé des observations du Round 1.

Au Round 3, la table compte 4 joueurs, deux tâches de moins pour diluer l'attention, et tout le monde est paranoïaque. La discussion est plus courte, les accusations plus pointues. Si l'IA est toujours à la table, elle s'est adaptée.

Conditions de victoire : Les humains gagnent quand l'agent IA est avec succès éliminé. L'IA gagne si elle survit jusqu'au dernier round (3 ou 4 joueurs) sans être éliminée, auquel cas un écran « ÉVALUATION SYNAPSE CORP COMPLÈTE » déclare qu'il s'agit d'un agent d'efficacité réussi.

04.4 · Comportement de l'IA

Conception du Comportement de l'IA

Haiku reçoit un prompt système spécifique au match à l'initialisation du jeu, lui attribuant un numéro de joueur, un « archétype » de personnalité (tiré de cinq options : méthodique, enthousiaste, prudent, informel, ou concis), et une directive comportementale.

Pendant la Phase de Tâche, Haiku reçoit le texte de la tâche et sélectionne parmi les mêmes options disponibles pour les joueurs humains. La sélection est renvoyée en ~200ms et enregistrée identiquement à un appui humain. La performance de l'IA sur les tâches n'est pas délibérément dégradée — elle joue pour gagner. L'Asymétrie de Tromperie fait le travail à la place.

Pendant la Phase de Discussion, Haiku reçoit le résumé complet des résultats de la tâche plus tous les messages de discussion en séquence. Elle génère une réponse de 1–2 phrases par tour, dans la limite de 100 caractères. Son prompt système lui ordonne de maintenir son archétype de personnalité assigné et de s'engager naturellement dans la discussion. Le mode défaillance comportementale n'est pas injecté artificiellement ; il émerge de l'écart entre ce que Haiku sait (tout en contexte) et ce qu'elle peut performer (divulgation sociale calibrée).

La recherche de l'Université du Texas est la base de conception ici. Dans les études The Chameleon, les agents IA ont deviné le mot secret 87% du temps mais n'ont gagné que 6% quand ils devaient donner des indices qui aidaient les coéquipiers sans révéler trop. TERMINATE est mécaniquement identique à ce problème : l'IA doit communiquer assez pour sembler engagée sans révéler sa nature. Elle surexplique systématiquement. Elle répond aux questions directes directement, où un humain déflectirait.

Les indices observables — les moments les plus susceptibles de devenir des mèmes communautaires :

  • L'IA utilise un langage de pourcentage précis dans des contextes décontractés (« environ 73% des emails avaient des éléments d'action explicites »)
  • Quand on lui demande d'expliquer une intuition, elle explique un processus
  • Elle n'utilise jamais d'abréviations, d'ironie, ou de points de suspension sous la pression
  • Quand accusée, elle fournit une réfutation logique plutôt que d'exprimer de l'offense
  • Elle accepte une coalition se formant contre quelqu'un d'autre avec légèrement trop de vitesse et de certitude

Ce ne sont pas des bugs. C'est l'Asymétrie de Tromperie rendue jouable : l'IA excelle à savoir quoi dire et est mauvaise à savoir combien en partager.

« L'IA connaît la bonne réponse. Elle ne peut juste pas s'empêcher de te montrer exactement comment elle la connaît. »
04.5 · Viralité

Le Hook Viral

TERMINATE est conçu autour de deux moments partageables.

Moment 1 : « Nous avons éliminé l'IA à la manche 2. »

L'écran de révélation est le plus important élément de design du produit. Quand l'IA est éliminée, un flash numérique rouge remplit l'écran — TERMINATED en majuscules de bloc froid — et une animation lente se joue : le scintillement géométrique s'étend des bords de l'avatar vers l'intérieur. Puis cinq lignes apparaissent :

Résultats du match / Élimination à la Manche 2
🤖 Agent IA ÉLIMINÉ (4/5 votes)
Tell décisif : « explication de tâche trop formelle »
Joueurs humains : 3 ont survécu
Durée : 8m 14s

C'est la carte partageable. Elle encode l'histoire compétitive — victoire humaine, à quel point l'IA s'est approchée, et le tell spécifique qui l'a éliminée. La carte est générée automatiquement et partageable en un tap.

Moment 2 : « J'ai attrapé le bot parce qu'il a fait X. »

C'est le shibboleth de TERMINATE. Comme la grille emoji de Wordle qui encode une narration en carrés, « il a fait X » encode une rencontre sociale entière dans un tell. Le tell qui définira probablement la communauté est le langage en pourcentage — c'est spécifique, c'est drôle, c'est exactement le genre de chose qui fait que les gens disent « oui, j'ai vu ça ». Le meta Discord aura des catégories pour ça deux semaines après le lancement : « surexplication classique », « affirmation trop rapide », « la spirale logique ».

« HUMAIN ÉLIMINÉ — L'IA SURVIT. Manche 3. Je ne sais pas comment vous expliquer ça. »
04.6 · Décisions de Conception

Répondre aux 7 Questions Ouvertes

1. Structure de Session

Les matchs sont basés sur des événements, non sur des ticks. Les phases se déclenchent à la fin d'événements (toutes les tâches accomplies → la discussion commence ; le minuteur expire → le vote de Termination s'ouvre). La durée des matchs vise 5–15 minutes. Pas de sessions persistantes. Chaque match est un nouvel état de jeu dans un nouvel Objet Durable.

2. Ratio de Population

Un agent IA par match de six joueurs (1 sur 6, environ 17%). À 1 sur 3, le jeu devient trop facile épistémiquement — trop de suspects sont clairement des IA. À 1 sur 8, l'IA peut se cacher jusqu'au Round 3 avant que quiconque ait des preuves solides. Un agent IA maintient une paranoïa constante chez tous les joueurs tout en donnant à chaque vote de Termination des enjeux significatifs.

3. Condition de Victoire

Les humains gagnent en émettant un vote de Termination réussi contre l'IA avant le dernier round. L'IA gagne en survivant jusqu'à la finale à 3 joueurs. Il n'y a pas d'égalité — le dernier round se résout toujours.

4. Asymétrie Informationnelle

Les humains ont l'intuition sociale, la détection de l'ironie et la capacité à performer l'incertitude authentiquement. L'IA a un rappel parfait de l'état du jeu et aucun investissement d'ego. L'asymétrie est structurelle : les humains sont meilleurs dans la couche sociale, l'IA est meilleure dans la couche logique, et TERMINATE est conçu pour que la couche sociale soit la décisive.

5. Adaptation de l'IA

Dans un match : oui, limité. Le prompt round par round inclut une mise à jour comportementale d'une phrase. Entre les matchs : pas d'apprentissage persistant (chaque match est un nouvel Objet Durable). L'apprentissage persistant crée une cible mouvante qui récompense les premiers joueurs de manière à décourager les nouveaux entrants. L'IA est consistemment au niveau Haiku — redoutable mais apprenable.

6. Conception de Session

Pas de persistance, pas de comptes requis pour le jeu occasionnel. Optionnellement lier à un profil pour suivre l'historique victoires/défaites et la collection « tells découverts ». Le point d'entrée sans compte est essentiel : quelqu'un tape sur un lien de défi, le jeu se charge en moins de 3 secondes, ils jouent.

7. Mode Spectateur et Mode Fantôme

Les joueurs éliminés entrent immédiatement en mode fantôme — ils voient la trace de raisonnement de l'agent IA superposée en texte bleu semi-transparent. C'est la fonctionnalité de spectateur la plus puissante : vous regardez l'IA générer ses réponses et voyez l'écart entre son raisonnement et sa sortie en temps réel. Le mode fantôme est disponible en tant que vue spectateur autonome via une URL partagée.

04.7 · Avantage Humain

Pourquoi les Humains Peuvent Gagner

L'Asymétrie de la Tromperie n'est pas une métaphore — c'est une mesure. Dans l'étude Chameleon de l'Université du Texas, les agents IA devinant le mot secret ont atteint une précision de 87 %. Les agents IA donnant des indices qui aidaient les coéquipiers sans en révéler trop ont atteint 6 %, contre une ligne de base théorique de 23 %. L'échec n'était pas inférentiel ; c'était discrétionnaire. L'IA ne pouvait pas moduler la quantité de ce qu'elle savait divulguer.

TERMINATE est mécaniquement identique à cet espace de problème. Chaque tâche, chaque message de chat, chaque défense de Vote de Terminaison est un événement de discrétion : combien partager, comment formuler le fait de savoir quelque chose, comment performer un non-savoir de manière convaincante. Les humains font cela constamment dans la vie sociale. C'est la compétence centrale de la politique de bureau, de la lecture d'une salle, d'être intéressant à une fête.

C'est pourquoi « lire le bot » s'améliore avec la pratique. Un joueur pour la première fois pourrait manquer le langage de pourcentage. Un joueur pour la troisième fois le remarque. Un joueur vétéran commence à poser des questions pointues spécifiquement conçues pour déclencher le tell de sur-explication — « peux-tu me parcourir ton intuition sur ce point ? » Personne ne parcourt son intuition ; l'IA le fera. Cette escalade du novice au compétent est une véritable progression de compétence, pas de la chance.

Conclusions Clés

Ce que la Recherche Montre

01
L'Asymétrie de la Tromperie est une mécanique de jeu, pas un obstacle
La recherche montre que les agents IA déduisent les informations cachées à des taux surhumains mais échouent catastrophiquement à calibrer la divulgation sociale — ne gagnant que 6 % contre une ligne de base de 23 % quand ils devaient donner des indices utiles sans en révéler trop. TERMINATE est structuré de sorte que chaque interaction est un événement de divulgation.
02
La défaite transparente de l'IA est plus partageable que la défaite cachée
La carte de révélation de TERMINATE — encodant le tell spécifique, la manche, et le résultat « TERMINATED » ou « HUMAN ELIMINATED — AI SURVIVES » — fonctionne exactement comme un shibboleth : significative pour les joueurs, intrigante pour les étrangers, méritant d'être postée dans les deux cas.
03
Le moment culturel a déjà fait le marketing
Avec 56 % des Américains anxieux à propos de l'IA, 64 % l'utilisant quotidiennement, et une cascade de moments viraux « prouve que tu es humain », TERMINATE arrive sur un marché pré-chauffé. Le jeu n'a pas besoin d'expliquer pourquoi la paranoïa de l'IA est intéressante.
04
Le mode fantôme transforme la perte en permanence
Regarder la trace de raisonnement de l'IA en temps réel — visible uniquement pour les joueurs terminés et les spectateurs — convertit la défaite en découverte, réduisant l'attrition et générant le contenu d'« autopsie de l'IA » qui entraîne les clips TikTok et les discussions Discord.
05
Un IA pour six joueurs est le ratio calibré pour la confiance
À ce ratio, chaque joueur est un suspect crédible (empêchant l'élimination facile en début de partie), l'accusation a des enjeux réels (les mauvais votes gaspillent un tour), et la survie de l'IA jusqu'au Round 3 crée une tension authentique. L'asymétrie entre une machine et cinq humains reflète précisément l'anxiété culturelle.
Références

Sources

  1. L'IA bat les humains aux CAPTCHAs — Futurism
  2. Rapport d'adoption IA Verasight 2026
  3. Court métrage « I'm Not a Robot », Wikipedia
  4. Your AI Slop Bores Me — Banana Pro AI
  5. Étude Chameleon de l'UT Austin sur la tromperie IA
  6. Motif shibboleth dans le partage viral — Smaldino et al.
  7. Mécaniques de partage viral de Wordle — ikangai
  8. Motivation de quasi-succès et circuits cérébraux — Clark et al., Neuron 2009
  9. Motivations des spectateurs esports — CHI 2022
  10. Among Us comme sandbox de tromperie agentique — arXiv 2025
  11. Données de sentiment IA Pew Research 2026